Notas sobre Software Educativo y Escuela 3.0
Hoy, a comienzos del siglo
XXI estamos hablando de la Escuela 3.0,
dentro de muy poco tiempo estaremos hablando de la Escuela 4.0, esa es la
inevitable dinámica social y educativa.
Desde que aparecieron los primeros códigos de escritura (símbolos que
representan palabras) con los sumerios en el año 3.300 A.C., el ser humano ha
demostrado a través de su historia una capacidad asombrosa para desarrollar
lenguajes o formas de comunicación.
Ciertamente, el hombre ha creado diversos lenguajes y los ha ido
perfeccionando de manera continua y sistemática.
El software nace con un tipo de lenguaje y técnica de multiprogramación
y tiempo compartido y, por supuesto, se desarrolla en sistemas
computacionales interactivos, de multiusuario, en línea y en tiempo real;
surgiendo nuevas aplicaciones para la computación, como por ejemplo, data
bancaria, las reservaciones electrónicas, bancos de información médica, de la
naturaleza, militares, del universo, software para la educación, etc, etc.
Es evidente, entonces, suponer que el crecimiento del hardware ha
impulsado el desarrollo del software. En este momento la miniaturización en la producción de los componentes del
hardware a indicado a la “ingeniería del software” la necesidad de mejorar su
calidad, su competitividad y producción con ciertos estándar locales e
internacionales.
En el caso específico del software de aplicación y especialmente el
educativo, este en los últimos 30 años ha tenido un crecimiento vertiginoso, se
le ha ofrecido a los usuarios (alumnos, directivos, profesores, escuela y
comunidad educativa en general), “paquetes” con actividades programadas de maneras
especificas y en diferentes campos y niveles de tareas, de lo simple a lo
complejo, siempre fundamentado en alguna teoría de aprendizaje o enseñanza y
soportado por cada vez más sofisticados medios tecnológicos.
No obstante a lo anterior siguen vigentes y pendientes algunas
discusiones, como por ejemplo, el software como programa debe considerar en su producción, además de su
contexto social/cultural, la inclusión de los programadores, educadores y diseñadores
de artes digitales, o simplemente debe dejarse tal labor a los programadores;
igualmente, en la planificación e
instrumentación del software en en la escuela, debemos pensar que las
aplicaciones deben ser consecuencia de un análisis del contexto y de las
políticas de formación que se desee, precisando las directrices de la formación docente
permanente y la creación de los entornos virtuales de aprendizajes adecuados a
lo local y regional y; por último, a cual tipo de software debe darse
relevancia en apoyo a la enseñanza, a la producción y uso del software libre o
el uso de software propietario, polémicas al día que no creo que concluyan, lo que creo es que hay
que convivir reflexionando permanentemente sobre ellas.
Los tecnólogos de la educación construyen su más reciente historia señalando
que hemos pasado por la escuela 1.0 y estamos saliendo de la 2.0 para entrar a
la 3.0. Esta Escuela 3.0 es definida por Fernando
Santamaría (2012)
en su blog,como aquella que; “… se caracteriza por ofrecer oportunidades
educativas ricas, transinstitucionales, transculturales en las que los
aprendices por ellos mismos desempeñen un papel de creadores de conocimientos
que se comparten, y donde las redes sociales y los beneficios sociales más allá
del alcance inmediato de la actividad jueguen un importante papel”.
Y esta definición nos obliga a pensar, reinventar y/o reconstruir el
significado social e individual de la educación y de la escuela, así como
también, de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. La tecnología está en todas partes, cafés,
bares, restaurantes, oficinas, etc. Vivimos en un universo digital
prácticamente infinito, al punto que hoy en día podríamos decir que la escuela
no se circunscribe a un lugar en la sociedad, la escuela no está delimitada por
coordenadas geográficas o espaciales, la escuela está en todas partes, la
escuela está donde quiera que tengamos acceso a internet.
La escuela 3.0., se asocia a la
Web semántica, las redes sociales y al uso del formato 3D. Pero el uso de los formatos en 3D o cualquier
software diseñado para ser usado en la educación implica tomar en cuenta lo
siguiente: a) cuál es el currículo que nos interesa impartir y de qué forma
debe ser estructurado, b) cuál debe ser el perfil del docente que necesitamos
para desarrollar las experiencias de enseñanza y aprendizajes, c) qué tipo de
actitud y aptitudes necesitamos que los niños y jóvenes adquieren con este medio de apoyo y,
d) como vinculamos todo esto a nuestro contexto socio/cultural. En este sentido
los contenidos educativos digitales tendrán un soporte teórico/ conceptual que
los orienten, logrando así las aspiraciones de las políticas educativas y de la
formación que se deseen en nuestras escuelas.
La implementación de los nuevos formatos de software educativo ya tienen
su impacto e influencia en la Escuela 3.0, así se observan desarrollos de
compañías de producción de estos contenidos digitales, tales como Smarttech,
Apple, Microsoft, IBM, Autodesk animation Academy, Promethean, Minus, ClearLead Inc, Spycotec, entre
otras, en las áreas de ciencias, escuela elemental y secundaria, para
profesores, gestión escolar, etc. Software que se implementa en muchos paises,
generando espacios para la creatividad y la búsqueda del conocimiento
compartido.
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