Notas sobre Software Educativo y Escuela 3.0

      Hoy, a comienzos del siglo XXI  estamos hablando de la Escuela 3.0, dentro de muy poco tiempo estaremos hablando de la Escuela 4.0, esa es la inevitable dinámica social y educativa.
     Desde que aparecieron los primeros códigos de escritura (símbolos que representan palabras) con los sumerios en el año 3.300 A.C., el ser humano ha demostrado a través de su historia una capacidad asombrosa para desarrollar lenguajes o formas de comunicación.  Ciertamente, el hombre ha creado diversos lenguajes y los ha ido perfeccionando de manera continua y sistemática.
     El software nace con un tipo de lenguaje y técnica de multiprogramación y tiempo compartido y, por supuesto, se desarrolla en sistemas computacionales interactivos, de multiusuario, en línea y en tiempo real; surgiendo nuevas aplicaciones para la computación, como por ejemplo, data bancaria, las reservaciones electrónicas, bancos de información médica, de la naturaleza, militares, del universo, software para la educación, etc, etc.
     Es evidente, entonces, suponer que el crecimiento del hardware ha impulsado el desarrollo del software. En este momento la miniaturización  en la producción de los componentes del hardware a indicado a la “ingeniería del software” la necesidad de mejorar su calidad, su competitividad y producción con ciertos estándar locales e internacionales.
     En el caso específico del software de aplicación y especialmente el educativo, este en los últimos 30 años ha tenido un crecimiento vertiginoso, se le ha ofrecido a los usuarios (alumnos, directivos, profesores, escuela y comunidad educativa en general), “paquetes” con actividades programadas de maneras especificas y en diferentes campos y niveles de tareas, de lo simple a lo complejo, siempre fundamentado en alguna teoría de aprendizaje o enseñanza y soportado por cada vez más sofisticados medios tecnológicos.
     No obstante a lo anterior siguen vigentes y pendientes algunas discusiones, como por ejemplo, el software como programa  debe considerar en su producción, además de su contexto social/cultural, la inclusión de los programadores, educadores y diseñadores de artes digitales, o simplemente debe dejarse tal labor a los programadores; igualmente,  en la planificación e instrumentación del software en en la escuela, debemos pensar que las aplicaciones deben ser consecuencia de un análisis del contexto y de las políticas de formación que se desee, precisando  las directrices de la formación docente permanente y la creación de los entornos virtuales de aprendizajes adecuados a lo local y regional y; por último, a cual tipo de software debe darse relevancia en apoyo a la enseñanza, a la producción y uso del software libre o el uso de software propietario, polémicas al día que  no creo que concluyan, lo que creo es que hay que convivir reflexionando permanentemente sobre ellas.
     Los tecnólogos de la educación construyen su más reciente historia señalando que hemos pasado por la escuela 1.0 y estamos saliendo de la 2.0 para entrar a la 3.0. Esta Escuela 3.0 es definida por Fernando Santamaría (2012) en su blog,como aquella que; “… se caracteriza por ofrecer oportunidades educativas ricas, transinstitucionales, transculturales en las que los aprendices por ellos mismos desempeñen un papel de creadores de conocimientos que se comparten, y donde las redes sociales y los beneficios sociales más allá del alcance inmediato de la actividad jueguen un importante papel”.
     Y esta definición nos obliga a pensar, reinventar y/o reconstruir el significado social e individual de la educación y de la escuela, así como también, de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.  La tecnología está en todas partes, cafés, bares, restaurantes, oficinas, etc. Vivimos en un universo digital prácticamente infinito, al punto que hoy en día podríamos decir que la escuela no se circunscribe a un lugar en la sociedad, la escuela no está delimitada por coordenadas geográficas o espaciales, la escuela está en todas partes, la escuela está donde quiera que tengamos acceso a internet.
     La escuela 3.0., se asocia a la Web semántica, las redes sociales y al uso del formato 3D.  Pero el uso de los formatos en 3D o cualquier software diseñado para ser usado en la educación implica tomar en cuenta lo siguiente: a) cuál es el currículo que nos interesa impartir y de qué forma debe ser estructurado, b) cuál debe ser el perfil del docente que necesitamos para desarrollar las experiencias de enseñanza y aprendizajes, c) qué tipo de actitud y aptitudes necesitamos que los niños  y jóvenes adquieren con este medio de apoyo y, d) como vinculamos todo esto a nuestro contexto socio/cultural. En este sentido los contenidos educativos digitales tendrán un soporte teórico/ conceptual que los orienten, logrando así las aspiraciones de las políticas educativas y de la formación que se deseen en nuestras escuelas.
     La implementación de los nuevos formatos de software educativo ya tienen su impacto e influencia en la Escuela 3.0, así se observan desarrollos de compañías de producción de estos contenidos digitales, tales como Smarttech, Apple, Microsoft, IBM, Autodesk animation Academy, Promethean, Minus, ClearLead Inc, Spycotec, entre otras, en las áreas de ciencias, escuela elemental y secundaria, para profesores, gestión escolar, etc. Software que se implementa en muchos paises, generando espacios para la creatividad y la búsqueda del conocimiento compartido.

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